フジモッティさんてゲーム好きですよね。
そうね。
ゲームに影響されて自分で物語を考えたりする事ってあるんですか?
あるわよ。
表には出さないけどひっそりと書き綴ったりね。
TRPGをやってる人なんかは皆考えたりするんじゃないかしら。
表には出さないけどひっそりと書き綴ったりね。
TRPGをやってる人なんかは皆考えたりするんじゃないかしら。
へぇ。
物語を考えるのって難しそう。
何かコツとかあるんですか?
物語を考えるのって難しそう。
何かコツとかあるんですか?
話の構成なら、いくつかパターンがあるわよ。
気になる?
気になる?
はい。
じゃあよくあるお話の考え方を4つ紹介するわね。
起承転結
これはオーソドックスな展開方法ね。
起 設定の説明
承 何か起こる
転 逆転が起きたり事件を解決する
結 結果
承 何か起こる
転 逆転が起きたり事件を解決する
結 結果
テンショングラフで見るとこんなふうに感情の波が現れるのよ。
以上を例に簡単にお話を考えると、こんなふうになるわ。
起 この世界の主人公を含む人間達は弱く平和は無い
承 魔物が現れ波紋を起こし平和を乱す
転 重要な登場人物に危機が訪れ平和の重要性を再認識
主人公が覚醒し魔物に勝つ
結 主人公が魔物を従えテーマである平和の大事さを伝える
承 魔物が現れ波紋を起こし平和を乱す
転 重要な登場人物に危機が訪れ平和の重要性を再認識
主人公が覚醒し魔物に勝つ
結 主人公が魔物を従えテーマである平和の大事さを伝える
三幕構成
これは映画に使われる展開方法ね。
一幕 セットアップ。第1ターニングポイント
二幕 ミッドポイント。第2ターニングポイント
三幕 クライマックス。レゾリエーション。
二幕 ミッドポイント。第2ターニングポイント
三幕 クライマックス。レゾリエーション。
テンショングラフで見るとこんなふうに感情の波が現れるのよ。
セットアップが「起」にあたるの。
ターニングポイントでは次幕へ興味を持続させる為、感情のうねりをあげる事件を起こしたり、事実を発覚させるといいわ。
ミッドポイントは物語がある方向から別の方向に変化する所ね。
例えば警察に冤罪をきせられている主人公が、逃げることから真犯人を探すという風に変化するのよ。
例えば警察に冤罪をきせられている主人公が、逃げることから真犯人を探すという風に変化するのよ。
そして解決の意味を表すレゾリエーションが「結」にあたるの。
以上を例に簡単にお話を考えると、こんなふうになるわ。
一幕 主人公の両親は仲が良い。しかし寡黙な父が行方不明に。
二幕 父を探す主人公。行方のヒントが見つかった頃に母が病に係る。
三幕 父を見つける。実は父は病の治療薬を求めており主人公と共に入手する。母の病が治りハッピーエンド。
二幕 父を探す主人公。行方のヒントが見つかった頃に母が病に係る。
三幕 父を見つける。実は父は病の治療薬を求めており主人公と共に入手する。母の病が治りハッピーエンド。
序破急
これは能の基本理念ね。
序 世界観や登場人物などの説明
破 展開や転換
急 作品の結末
破 展開や転換
急 作品の結末
テンショングラフで見るとこんなふうに感情の波が現れるのよ。
序は序章ね。
核となる出来事や事件を発生させておきテーマや事実を示す部分よ。
核となる出来事や事件を発生させておきテーマや事実を示す部分よ。
破は破壊。
葛藤や挫折を織り込むのよ。
作品の中では決定的な部分に行き当たるまでにスピード感がある良いわ。
葛藤や挫折を織り込むのよ。
作品の中では決定的な部分に行き当たるまでにスピード感がある良いわ。
急は急展開。
感動や爽快感、幸せな気持ちになれる、といった部分で読者に満足を与えることが必要な所ね。
感動や爽快感、幸せな気持ちになれる、といった部分で読者に満足を与えることが必要な所ね。
以上を例に簡単にお話を考えると、こんなふうになるわ。
序 主人公に悩みがある
破 解決の糸口を見つける
急 才能開花で快進撃!
破 解決の糸口を見つける
急 才能開花で快進撃!
ヒーローズジャーニー
これは三幕構成の応用ね。
漫画やドラマや小説などなんでも応用が効くのよ。
漫画やドラマや小説などなんでも応用が効くのよ。
▼第一幕:ヒーローの決断
ステージ1.日常の世界
ステージ2.冒険への誘い
ステージ3.冒険への拒絶
ステージ4.賢者との出会い
ステージ5.第一関門突破▼第二幕:ヒーローへの試練と報酬
ステージ6.試練、仲間、敵
ステージ7.最も危険な場所への接近
ステージ8.最大の試練
ステージ9.報酬▼第三幕:行動の結果
ステージ10.帰路
ステージ11.復活
ステージ12.宝を持っての帰還ヒーローの日常生活が紹介され(ステージ1)、
冒険へのお誘いを受ける(ステージ2)。はじめは乗り気がしないヒーローだが(ステージ3)、
賢者との出会いによって旅立つ決意をする(ステージ4)。新しい世界へ足を踏み入れたヒーロー(ステージ5)を、
試練や仲間、敵が待っている(ステージ6)。次に最も危険な場所へ接近しすると(ステージ7)、
そこには最大の試練が待ち受けている(ステージ8)。試練に打ち勝ち報酬を得たヒーローたちは(ステージ9)、
日常の世界に戻ろうとする(ステージ10)。最後の関門をくぐり抜け変容を遂げ(ステージ11)、
恵みと宝を持ち帰る(ステージ12)。
引用元:https://blog.empathywriting.com/writing/law-of-myth.html
プロット
今までの作り方でもお話は作れるんだけど、キャラや読者の気持ちも一緒に考えるともっと面白い物語になるわよ。
この図なんか参考になるわね。
この図なんか参考になるわね。
引用元:twitter.com/bananam313/status/1139154196807086081
実際書き始めると、文章が端的で短くなりがちだったりするのよね。
そういう場合はこの記事も読んでみてね。
そういう場合はこの記事も読んでみてね。
これに自分の世界観やキャラクターを当てはめていけば、それらしいお話の出来上がりって訳なのよ。
へぇー、なんかオレでもできそうな気がしてきました。
良かったら参考にしていてね。